統計表明,截至2020年3月,我國手機網民的規模已達8.97億,我國網民使用手機上網的比例達99.3%。與之對應,青少年手機遊戲成癮、網絡遊戲成癮,成為困擾父母的新問題。
世界衛生組織在2018年發布的《國際疾病分類》第11版( ICD-11)中,明確將遊戲成癮(gaming dis-order)納入疾病診斷分類中,並將其定義為一種持續和反複的遊戲行為,包括在線或離線的方式,症狀包括“無節製沉溺於網絡遊戲”、“將遊戲放於其他生活興趣或愛好之前”、“即使有負麵效果也持續遊玩”等等。
此外,美國精神病學會在《精神障礙診斷與統計手冊》第五版(DSM-5)中,將網絡遊戲成癮 (Internet Gaming Disorder,IGD )列為待研究疾病類型,並將其定義為持續和反複使用互聯網參與遊戲並導致從臨床角度認定的嚴重身心問題的病症。
下麵是一些遊戲成癮孩子的典型症狀:
魂牽夢繞型
這類中小學生成癮者主要表現為在學習和上課的過程中。經常想玩手機遊戲,以及在手機遊戲上花費了大量的時間。
例如一位九年級男學生在接受訪談時說:當我寫作業時,我會想到玩手機。我玩手機遊戲越多,我不想學習的(情緒)越多。當我不能玩手機遊戲時,我會想念它。即使在上課的時候,我也無法控製自己。
另一位初三的學生說:曾經有過一小段時間,就是天天抱著手機,從早到晚。我覺得自己有點浪費時間,心裏可能有點內疚感,那一段時間眼睛覺得有點模糊。以前上課的時候,腦子裏想著(遊戲)應該怎麼打,浪費很多時間在遊戲上,影響到一天的學習。
失魂落魄型
這類學生不能玩手機遊戲的時候,成癮者會出現負麵感受,例如抑鬱、煩躁、無精打采等。
例如一名小學二年男生提到:如果有一天不能觸摸手機,我會感到壓抑,感到不舒服,如果沒有手機,我會很無聊。
一位14歲的男生表示:如果我一天不能玩手機遊戲,我會覺得我的生活沒有空氣,因為我每天都必須玩手機遊戲。感覺就像一個抽煙十年的人,如果不抽煙,就會感到窒息。
變本加厲型
這意味著隨著時間的流逝和行為的重複,為了獲得與以前相同的心理滿足感,中小學生成癮者需要不斷延長手機遊戲的時間並增加玩遊戲的強度。
例如一位初二男生,表示無法控製玩手機遊戲所花費的時間。他說“我想著玩完這把(遊戲)就不玩了,但是(遊戲)結束了以後還想一直玩。有一次從早上就開始打遊戲,早飯沒吃,午飯沒吃,然後晚上的時候才發現已經過去一天了”。
卷土重來型
表現為成癮者多次努力去控製、減少或停止玩遊戲,但都以失敗告終,手機遊戲成癮症複發。
例如一位6年級女生,她說“我在手機上設置了一個計時器,當它響起時,我認為我仍然應該可以玩一段時間。有時候,就忍不住多玩了。”
一位9年級的男生說“我通常做兩個小時的家庭作業,我覺得自己做了很多,但是一看,(兩個小時的)時間還沒到。當我玩手機時,我覺得時間過得很快。(停止玩遊戲的)鬧鍾響起時,我會關閉鬧鍾並繼續玩手機遊戲”。
由此可見,手機遊戲的過度使用對中小學生身心健康發展存在諸多負麵影響。
怎樣戒掉“遊戲癮”?
對於遊戲成癮的戒除,目前多以家庭幹預為主,同時輔以心理治療、以及必要的藥物治療。不過目前沒有針對遊戲障礙具有臨床適應症的藥物,多采用抗焦慮、抗抑鬱藥物,副作用較大;同時,傳統療法也存在一些問題,比如孩子依從性差、容易反複等。
北京師範大學認知神經科學與學習國家重點實驗室,2021年發表了一項研究,有可能成為戒除遊戲成癮的新療法。他們采用一種名為經顱直流電幹預(簡稱tDCS)的技術,對於遊戲成癮治療學生進行治療,取得了一定效果。
通過幹預,參與試驗的學生提高了抵禦遊戲誘惑的能力,同時在測試中減少了因遊戲誘惑而造成的分心和走神。
研究團隊指出tDCS幹預,能對學生注意力、動機和行為產生積極影響;同時,間接改變大腦獎賞係統的功能,有助於抵禦因遊戲元素(圖片、聲音等)產生的誘惑。
可以期待,未來隨著技術的進步,幫孩子徹底戒掉“遊戲癮”將不再是一件難事。
參考資料
奚婉,胡玉正.青少年網絡遊戲成癮的研究現狀與展望[J].應用心理學,2022,28(01):3-19.
黎藜,趙美荻.遊戲“幽靈”為何如影隨形?——中小學生手機遊戲成癮的質性研究[J].新聞記者,2020(07):46-58.DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2020.07.005.
Wu L L , Potenza M N , Zhou N , et al. Efficacy of single-session transcranial direct current stimulation on addiction-related inhibitory control and craving: a randomized trial in males with Internet gaming disorder[J]. Journal of psychiatry & neuroscience: JPN, 2020.